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論文中文名稱:用於動畫式戰術教學之棒球物件編輯系統 [以論文名稱查詢館藏系統]
論文英文名稱:An Object based Editor for the Animation Assisted Baseball Strategy Training System [以論文名稱查詢館藏系統]
院校名稱:臺北科技大學
學院名稱:電資學院
系所名稱:資訊工程系研究所
畢業學年度:100
出版年度:101
中文姓名:王群智
英文姓名:Chiun-Jr Wang
研究生學號:96598047
學位類別:碩士
語文別:中文
口試日期:2012-07-19
論文頁數:64
指導教授中文名:張厥煒
指導教授英文名:Chueh-Wei Chang
口試委員中文名:楊士萱;奚正寧
口試委員英文名:Shih-Hsuan Yang;Chen-Ning Hsi
中文關鍵詞:運動資訊棒球戰術動畫編輯
英文關鍵詞:sports informationbaseball strategiesanimation editing
論文中文摘要:近年來運動資訊之應用越來越受到重視,將體育運動項目結合電腦資訊科技,已經是國際運動科學的研究趨勢。在棒球比賽中,勝敗的關鍵除了取決於平日的訓練以外,臨場上戰術的執行也相當重要;在棒球比賽中,往往會因為對方一個戰術或是球員的移位不當而造成比賽輸贏。
本論文設計一個應用於棒球場上戰術教學的棒球物件編輯系統,能夠針對棒球比賽中會使用到的戰術進行編輯,並以動畫方式顯示棒球與場上球員的運動軌跡,可表現在特定時間下棒球與場上球員的位置及相對關係。以透過動畫的方式增進球員的理解,再加上教練的觀念灌輸,加強球員日後在戰術執行或補防時可針對缺點加以改善。
論文英文摘要:The application of sports information has drawn more attention in recent years, and it is an international trend to combine sports events with computer science. In baseball games, in addition to depending on the weekday training, tactical execution is also very important; the key to winning or losing a baseball game is often base on a tactical execution or an incorrect shift by players.
This thesis aims to design an animation editing system for baseball strategies and tactics, It can be used in editing the trajectory of the baseball players via animation, which can indicate the player's location and the relative relationship at a specific time point in the baseball games. By means of animation to enhance the understanding of the players, coupled with the concept of the coach in teaching, strengthening players’ strategies through tactical execution could be carried out in the future or the shortcomings in the cut off could be improved.
論文目次:摘要 i
ABSTRACT ii
致謝 iii
目錄 iv
表目錄 vi
圖目錄 vii
第1章 緒論 1
1.1 研究動機 1
1.2 研究目的 1
1.3 論文架構 2
第2章 相關研究 3
2.1 運動軌跡記錄系統 3
2.2 轉傳補位訓練之動畫系統 4
2.3 FLASH概述 5
2.4ACTIONSCRIPT3.0特色 6
2.5 棒球資料呈現的模式範例 7
2.6 結論 12
第3章 設計概念 13
3.1 棒球運動活動模式 13
3.2 棒球戰術活動模式 14
3.3 系統設計架構 16
3.4 系統運作流程 17
第4章 棒球物件編輯系統 18
4.1 物件設計 18
4.1.1 球員物件 18
4.1.2 運動軌跡表示 20
4.1.3 棒球場地 20
4.1.4 資料儲存格式 21
第5章 運動軌跡表示方式 22
5.1 動畫戰術編輯流程 22
5.2 物件運動方式 22
5.2.1 球員的運動方式 23
5.2.2 球的運動方式 25
5.3 關鍵點選擇 26
第6章 實作結果 29
6.1 系統開發環境 29
6.2 系統介面 29
6.2.1 球員資訊 31
6.2.2 軌跡編輯 32
6.2.3 播放功能 33
6.2.4 檔案管理 34
6.3 系統實作 36
第7章 結論 50
7.1 結論 50
7.2 未來展望 51
參考文獻 52
附錄A 系統使用手冊 53
A.1 使用說明 53
A.1.1 系統介面與功能說明 53
A.1.2 操作流程 55
論文參考文獻:[1]張厥煒、盧志剛,「以運動軌跡為主之棒球戰術資料庫」,2004數位生活科技研討會,台南,台灣,2004。
[2]張厥煒、吳羿柏,「用於轉傳補位訓練之動畫式棒球運動輔助教學系統」, 2011數位生活科技研討會,雲林,台灣,2011。
[3]Adobe AIR,http://zh.wikipedia.org/wiki/Adobe_AIR.
[4]孫穎,Flash ActionScript3殿堂之路,台北:松岡電腦圖書有限公司,2008。
[5]ACTIONSCRIPT3.0程式設計,http://help.adobe.com/zh_TW/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/flash_as3_pro gramming.pdf.
[6]Jack Stallings and Bob Bennett, BaseballStrategies, United States of America:Human Kinetics,2003.
[7]江明宏,棒球基本練習法,台北:大坤書局有限公司,2001。
[8]Mark Johnson, Jack Leggett and Pat McMahon, Baseball Skills & Drill,United States of America:Human Kinetics,2001.
[9]葉志仙,棒球運動防守技術與戰術,碩士論文,國立體育學院運動教練研究所,桃園,台灣,1996。
[10]張厥煒、潘冠達、鄭志強,「動畫式線上棒球觀戰系統」,第四屆數位內容學術研討會,桃園,台灣,2008。
[11]實況野球,http://www.konami.jp/gs/game/pawa/psp/download/inex.html.
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